ผู้จัดทำข้อตกลง
รายงานผลการปฏิบัติงานตามแบบข้อตกลงในการพัฒนางาน (PA) ประจำปีงบประมาณ 2568 รอบที่ 1 == >
ผู้จัดทำข้อตกลง
ตำแหน่ง ครู วิทยฐานะ ครูชำนาญการ
สถานศึกษา โรงเรียนวังหินวิทยาคม
สังกัด สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษานครศรีธรรมราช
เอกสารข้อตกลงในการพัฒนางาน และรายงานข้อตกลงในการพัฒนางาน
ส่วนที่ 1 ข้อตกลงในการพัฒนางานตามมาตรฐานตำแหน่ง
ภาระงาน จะมีภาระงานเป็นไปตามที่ ก.ค.ศ. กำหนด
กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
- รายวิชาวิทยาการคำนวณ จำนวน 5 ชั่วโมง/สัปดาห์
- เทคโนโลยีสมองกลฝังตัว จำนวน 1 ชั่วโมง 40 นาที/สัปดาห์
- โลก ดาราศาสตร์ และอวกาศ จำนวน 1 ชั่วโมง 40 นาที/สัปดาห์
- ดิจิทัลมัลติมีเดีย จำนวน 1 ชั่วโมง 40 นาที/สัปดาห์
- การตัดต่อวีดีโอเบื้องต้น จำนวน 1 ชั่วโมง 40 นาที/สัปดาห์
- แอพพลิเคชั่นบนระบบแอนดรอย์ จำนวน 1 ชั่วโมง 40 นาที/สัปดาห์
กิจกรรมพัฒนาผู้เรียน
- แนะแนนว จำนวน 50 นาที/สัปดาห์
- ลูกเสือ เนตรนารี จำนวน 50 นาที/สัปดาห์
- ชุมนุม จำนวน 50 นาที/สัปดาห์
###########################################
คำสั่งแต่งตั้งครูเข้าสอนภาคเรียนที่ 2/2564
###########################################
- งานระบบดูแลช่วยเหลือนักเรียน จำนวน 2 ชั่วโมง/สัปดาห์
- กิจกรรมหน้าเสาธง โฮมรูม จำนวน 2 ชั่วโมง/สัปดาห์
- เวรประจำวัน จำนวน 2 ชั่วโมง/สัปดาห์
###########################################
คำสั่งแต่งตั้งคณะกรรมการเยี่ยมบ้าน ปีการศึกษา 2564
คำสั่งแต่งตั้งครูที่ปรึกษา ภาคเรียนที่ 2/2564
คำสั่งแต่งตั้งครูเวรประจำวัน ภาคเรียนที่ 2/2564
###########################################
กลุ่มงานบริหารงานทั่วไป
- หัวหน้างานนโยบายและแผน จำนวน 3 ชั่วโมง/สัปดาห์
- หัวหน้างานเทคโนโลยี จำนวน 2 ชั่วโมง/สัปดาห์
- หัวหน้างานสื่อและนวัตกรรมเทคโนโลยีทางการศึกษา จำนวน 3 ชั่วโมง/สัปดาห์
###########################################
คำสั่งแต่งตั้งคณะกรรมการและเจ้าหน้าที่งานตามสายงานบริหารราชการโรงเรียน ประจําปีการศึกษา 2564
###########################################
งานที่จะปฏิบัติตามมาตรฐานตำแหน่ง ครู
ด้านการจัดการเรียนรู้
ด้านการส่งเสริมและสนับสนุนการจัดการเรียนรู้
ด้านการพัฒนาตนเองและวิชาชีพ
ส่วนที่ 2 ข้อตกลงในการพัฒนางานที่เป็นประเด็นท้าทาย
1. สภาพปัญหาการจัดการเรียนรู้และคุณภาพการเรียนรู้ของผู้เรียน
เทคโนโลยีด้านคอมพิวเตอร์ เทคโนโลยีเครือข่าย และเทคโนโลยีด้านการสื่อสารได้เข้ามามี บทบาทในด้านการศึกษาเป็นอย่างมาก โดยการนำเอาเทคโนโลยีดังกล่าวมาช่วยในการจัดการเรียน การสอน เรียกว่า e - Learning ซึ่ง e - Leaning เป็นเครื่องมือในการสร้างสรรค์และส่งผ่านองค์ความรู้ในรูปแบบต่าง ๆ ไปยังผู้เรียนที่อยู่ในสถานที่ที่แตกต่างกัน ให้ได้รับความรู้ ทักษะ และประสบการณ์ร่วมกัน กระบวนการเรียนรู้จะถูกสร้างสรรค์ขึ้นมาอย่างเหมาะสม โดยที่ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ตามความถนัดและความสามารถของตนเอง e - Leaning เป็นการจัดการเรียนการสอนผ่านระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่มีปฏิสัมพันธ์ ไม่ว่าจะเป็นการปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียน กับบทเรียน ผู้เรียนกับผู้สอน หรือระหว่างผู้เรียนกับผู้เรียนด้วยกันเองจึงทำให้ผู้เรียนมีความกระตือรือร้นในการเรียนรู้และทำให้การจัดการเรียนการสอนมีลักษณะคล้ายกับการจัดการเรียนการสอนในชั้นเรียนที่มีการปฏิสัมพันธ์กันของผู้สอนและผู้เรียนรูปแบบของ e - Learning ไม่ว่าจะเป็นบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน บทเรียนออนไลน์ผ่านเว็บไซต์ ความเจริญก้าวหน้าทางด้านเทคโนโลยีสารสนเทศในปัจจุบัน ทำให้เยาวชนยุคใหม่มีสื่อและแหล่งเรียนรู้มากมาย และมีเครื่องมือที่สามารถเข้าถึงสื่อต่าง ๆ ได้ทุกที่ทุกเวลา โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ระบบอินเทอร์เน็ต ที่ช่วยให้การสื่อสารเป็นไปได้อย่างรวดเร็ว สืบค้นข้อมูลต่าง ๆ ได้ภายในระยะเวลาอันสั้น ซึ่งเทคโนโลยีเหล่านี้หากนักเรียนนำมาใช้ให้เกิดประโยชน์ต่อการศึกษาก็จะเป็นสิ่งที่จะทำให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ได้อย่างรอบด้านและเรียนรู้ได้ทุกที่ทุกเวลาจากสถิติการใช้งานอินเตอร์เน็ต พบว่า นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้นและมัธยมศึกษาตอนปลาย มีการใช้บริการอินเทอร์เน็ตในการเล่น Social Network 82.78 อ่านหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ 52.2% ดูโทรทัศน์ , ภาพยนตร์ , ฟังวิทยุ ออนไลน์ 42.3% (สำนักงานพัฒนาธุรกรรมทางอิเล็กทรอนิกส์, 2558) ซึ่งพบว่ามีนักเรียนจำนวนมากที่มีการใช้บริการ Social Network ไม่ว่าจะเป็น Facebook , Twitter , Line , instargram หลายคนที่ใช้เวลาส่วนใหญ่ในการใช้บริการสื่อสังคมออนไลน์เหล่านี้ เพื่อเข้าไปพบปะพูดคุยกับเพื่อนหรือเล่นเกม ซึ่งอาจจะส่งผลทำให้ไม่มีเวลาทำการบ้านหรือทบทวนบทเรียน และเป็นผลให้ผลการเรียนของนักเรียนตกต่ำลงได้แต่ถ้าหากนักเรียนสามารถเปลี่ยนพฤติกรรมการใช้งานอินเทอร์เน็ตและสื่อสังคมออนไลน์โดยใช้งานในเชิงที่สร้างสรรค์และเกิดประโยชน์ เช่น ใช้ในการปรึกษา สอบถาม ข้อสงสัยกับครูผู้สอน หรือผู้รู้หรือแนะนำเกี่ยวกับการเรียนและแหล่งเรียนรู้ที่ได้ค้นพบมาให้กับเพื่อน หรือใช้เป็นแหล่งในการบันทึกเก็บรวบรวมความรู้ ข้อมูลที่นักเรียนได้ศึกษาเรียนรู้ ทั้งในห้องเรียนและนอกห้องเรียน โดยสรุปเป็นใจความหรือเนื้อหาสำคัญไว้ เพื่อใช้เป็นแหล่งทบทวนบทเรียนและเผยแพร่ ความรู้ให้เพื่อนหรือผู้ที่สนใจได้เข้ามาศึกษาเครื่องมือเหล่านี้ก็จะเป็นเครื่องมือที่มีประโยชน์มากต่อการเรียนรู้ของนักเรียนเอง และจะช่วยให้นักเรียนสามารถร่วมกันเรียนรู้ ร่วมกันปรึกษา แก้ปัญหา และหาคำตอบได้เป็นอย่างดี อีกทั้งยังเป็นการใช้งานอินเทอร์เน็ตและนำสื่อสังคมออนไลน์มาใช้ในทางที่เกิดประโยชน์ต่อการเรียนของตนเอง
ปัทมา นพรัตน์ (2548) ให้ความหมายของการเรียนรู้แบบออนไลน์ หรือ E - Learning ว่า เป็นการศึกษาเรียนรู้ผ่านเครือข่ายคอมพิวเตอร์ อินเทอร์เน็ต (Internet) หรืออินทราเน็ต (Intranet) เป็นการเรียนรู้ด้วยตัวเอง ผู้เรียนจะได้เรียนตามความสามารถและความสนใจของตน โดยเนื้อหาของบทเรียนซึ่งประกอบด้วย ข้อความ รูปภาพ เสียง วิดีโอและมัลติมีเดียอื่น ๆ จะถูกส่งไปยังผู้เรียนผ่าน Web Browser โดยผู้เรียน ผู้สอน และเพื่อนร่วมชั้นเรียนทุกคน สามารถติดต่อ ปรึกษา แลกเปลี่ยน ความคิดเห็นระหว่างกันได้ เช่นเดียวกับการเรียนในชั้นเรียนปกติ โดยอาศัยเครื่องมือการติดต่อ สื่อสาร ที่ทันสมัย ( E-Mail , Web-Board , Chat ) จึงเป็นการเรียนสำหรับทุกคนเรียนได้ทุกเวลา และทุกสถานที่ อีกทั้งในการจัดการเรียนรู้เรื่องการเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำ ผู้เรียนมักจะมีปัญหากับการเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำ ทั้งด้านความไม่เข้าใจ มองไม่เห็นภาพ และขาดแรงจูงใจ เนื่องจากการเขียนโปรแกรมเป็นเรื่องที่ไม่น่าสนใจและมีแต่ตัวหนังสือที่เข้าใจยากด้วยเหตุผลที่กล่าวไว้ข้างต้น ข้าพเจ้าจึงมีความสนใจที่จะศึกษาและวิจัยเรื่อง “การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน รายวิชา วิทยาการคำนวณ เรื่อง การเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำ โดยใช้เกม Loop ผ่านเว็บไซต์ code.org ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2564 โรงเรียนวังหินวิทยาคม” โดยการใช้นวัตกรรมและสื่อต่าง ๆ เพื่อใช้ในการเรียนการสอน Coding แบบวนซ้ำ ทั้งนี้มีจุดมุ่งหมาย เพื่อให้นักเรียนที่ได้เรียนผ่านสื่อการเรียนรู้นี้มีความรู้ความเข้าใจ และสามารถพัฒนาทักษะการปฏิบัติ การเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำ นอกจากนี้ระบบจะทำให้นักเรียนทุกคนยังสามารถเข้าไปเรียนรู้ได้ตลอดเวลาและสามารถใช้ศึกษาเรียนรู้ที่ได้ก็ได้หากที่นั้นสามารถเชื่อมต่ออินเตอร์เน็ตได้
2. วิธีการดำเนินการให้บรรลุผล
การวางแผน (Plan)
1. วิเคราะห์หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 และหลักสูตรสถานศึกษาโรงเรียนวังหินวิทยาคม ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2564 วิเคราะห์มาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัดของเนื้อหา การเขียนโปรแกรม เรื่อง การเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำ
2. ศึกษาเนื้อหาเกม Loop จากเว็บไซต์ code.org พร้อมพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้ดังนี้
• วิเคราะห์ผลการเรียนรู้ของผู้เรียน เรื่อง การเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำ
• ศึกษาเนื้อหาเกม Loop จากเว็บไซต์ code.org
• พัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้ที่สอดแทรกเกม Loop จากเว็บไซต์ code.org
การปฏิบัติ (Do)
นํากิจกรรมการจัดการเรียนรู้ที่สอดแทรกเกม Loop จากเว็บไซต์ code.org ที่ผ่านการปรับปรุงแล้วไปจัดการเรียนรู้กับกลุ่มเป้าหมาย
การตรวจสอบ (Check)
เข้าร่วมชุมชนการเรียนรู้ทางวิชาชีพ เพื่อแลกเปลี่ยนและขอคำแนะนำ เพื่อปรับปรุงจากครูในกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
การปรับปรุงแก้ไข (Act)
1.ให้นักเรียนที่มีผลการเรียนไม่ผ่านเกณฑ์ ได้ฝึกปฎิบัติจากการเล่นเกม Loop จากเว็บไซต์ code.org ที่หลากหลายมากขึ้น
2. ประเมินผลการพัฒนาของนักเรียน โดยให้นักเรียนทำแบบทดสอบการเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำ
3. บันทึกผลการเรียนรู้และพัฒนา สรุปเป็นสารสนเทศ แจ้งให้นักเรียนทราบถึงผู้ไม่ผ่านและพัฒนาจนกว่าผู้เรียนจะผ่านเกณฑ์ที่กำหนด
3. ผลลัพธ์การพัฒนาที่คาดหวัง
ผู้เรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 จำนวนนักเรียน 21 คน ได้รับการพัฒนาและแก้ไขปัญหาการเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำ ดังนี้
1. แบบทดสอบหลังเรียน เรื่อง การเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำ ผ่านเกณฑ์ร้อยละ 70 ไม่ต่ำกว่าร้อยละ 80 ของผู้เรียนทั้งหมด
2. ผู้เรียนที่ไม่ผ่านเกณฑ์ได้รับการซ่อมเสริมและพัฒนาปรับปรุงผลการเรียนให้ดีขึ้นไม่ต่ำกว่า ร้อยละ 80 ของผู้เรียนที่ไม่ผ่านเกณฑ์
ผู้เรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 จำนวนนักเรียน 21 คน มีทักษะการเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำ และสามารถนำความรู้ที่ได้จากการเรียนรู้บูรณาการกับรายวิชาอื่น
ตัวชี้วัด (Indicators)
คลิปวิดีโอการจัดการเรียนรู้